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Adore – Recensione

Il mondo dei videogiochi è stato rivoluzionato quando Pokémon ha fatto il suo debutto su Game Boy negli anni ’90, introducendo il pubblico a un nuovo tipo di RPG che è diventato un fenomeno globale. Da allora, molti hanno cercato, senza successo, di catturare quella stessa esperienza, anche se sembra che negli ultimi anni ci sia stato un rinnovato interesse da parte degli sviluppatori indipendenti nel cercare di mettere in atto le proprie uniche visioni. Mentre titoli come Monster Crown e Cassette Beasts hanno seguito principalmente la formula a turni che Pokémon ha introdotto per la prima volta, altri come Monster Sanctuary hanno intrapreso una nuova strada. Adore, l’ultima creazione della Cadabra Games con sede in Brasile, sembra chiaramente appartenere a quest’ultimo gruppo e, sebbene non riesca completamente a realizzare le sue idee, porta sicuramente qualcosa di nuovo e interessante al sottogenere più ampio.

Adore si svolge nel mondo di Gaterdrik, un mondo governato da un buon drago di nome Draknar e da un drago malvagio chiamato Ixer. Ixer uccide Draknar in un grande scontro e sembra condannare il mondo all’oscurità, ma un pezzo dell’anima di Draknar sopravvive e si attacca a uno dei suoi seguaci, un Adoratore di nome Lukha. Tutti gli Adoratori possono addomesticare e evocare vari mostri che vivono in Gaterdrik e, ora che è stato potenziato con il potere del suo dio caduto, Lukha parte per una missione per concludere la lotta utilizzando il potere dei mostri sotto il suo comando. Non è una storia particolarmente interessante, ma svolge il suo compito e fornisce abbastanza lore per evitare che il mondo sembri vuoto o senza una direzione.

Il gameplay di Adore ricorda un po’ Pokémon mescolato a Diablo, con un pizzico di generazione casuale. Il flusso di gioco tipico vi vedrà scegliere una missione dalla mappa del mondo e caricare in un piccolo dungeon generato casualmente composto da alcune stanze connesse. Ogni stanza in questo dungeon conterrà alcuni mostri che dovete combattere prima di procedere, e una volta raggiunto l’obiettivo, potete tornare rapidamente alla base. Controllate direttamente Lukha, che va giù molto velocemente se subisce colpi, ma fortunatamente è protetto per la maggior parte del tempo dai vari mostri a sua disposizione, che fanno tutto il combattimento al suo posto.

Il combattimento si svolge in tempo reale e potete avere fino a quattro mostri nel vostro gruppo alla volta, ognuno mappato su uno dei pulsanti facciali. Toccate uno qualsiasi dei pulsanti facciali e userete parte della vostra barra di stamina lentamente ricaricabile per evocare il mostro corrispondente, che scaglierà rapidamente il suo attacco o abilità e poi tornerà a voi. La sfida del combattimento quindi dipende dalla tempistica, poiché dovete determinare al volo quali mostri dovreste chiamare successivamente e quando farlo esattamente. Alcuni nemici sono deboli a tipi di attacco specifici, ad esempio, o possono diventare più vulnerabili inviando un apripista che può ridurre le loro difese.

Siete anche incentivati a ruotare regolarmente i mostri che usate, poiché qualsiasi mostro non in uso attivo accumulerà carica sulle loro abilità speciali, che attiveranno effetti potenti quando saranno completamente caricate e scatenate in combattimento. Ogni mostro infligge quantità diverse di danni a velocità variabili, ma, cosa più importante, sono anche vulnerabili ai danni fintanto che sono fuori. Una volta che un mostro ha perso tutti i suoi HP, non morirà, ma qualsiasi ulteriore danno che subirà verrà direttamente dalla barra della salute di Lukha. E se Lukha muore, perderete tutto il vostro oro e alcuni materiali per l’aggiornamento, il che può portare a sconfitte ridicolmente costose se avete accumulato troppo.

Il combattimento è molto fluido, quindi, poiché dovete costantemente gestire i tempi di recupero dei mostri mentre riposizionate Lukha secondo necessità. Può essere molto impegnativo tener traccia di tutto contemporaneamente, e a volte il combattimento può sembrare un po’ troppo frenetico, ma per fortuna la maggior parte dei mostri non richiede una giocata perfettamente ottimale per essere sconfitta. Questo è il meglio, poiché la vostra completa mancanza di controllo su un mostro una volta evocato può essere un po’ irritante. A volte attaccheranno il nemico sbagliato in un gruppo, o mancheranno un attacco che il giocatore avrebbe potuto facilmente colpire, e tali errori possono far durare più a lungo o avere un costo maggiore alle battaglie di quanto avreste previsto.

Una volta che un mostro è stato abbassato a sufficienza, potete scegliere di “catturarlo” giocando a un breve mini-gioco in cui dovete tenere Lukha in una piccola zona in movimento costante intorno al mostro mentre un indicatore si riempie. Nel frattempo, il mostro sta sparando contro di voi, e se lasciate la zona troppo presto mentre lo evitate, l’indicatore si fermerà o inizierà a diminuire. Questa meccanica offre un modo interessante per aggiungere tensione a ogni tentativo di cattura, trasformando la fine di una battaglia in una danza avvincente con la morte mentre cercate di cronometrare l’azione prima che Lukha venga trafitto.

Ci sono quattro diverse “categorie” di mostri a cui appartengono tutte le specie, e questo si presta bene a un interessante sistema di sinergia per la costruzione del vostro team. Ogni mostro ha una serie di abilità passive e attacchi nascosti, ma queste possono essere attivate solo se viene data loro una “essenza del mostro” che corrisponde al tipo di almeno un altro mostro del vostro team attivo. Quindi, se volete un attacco aggiuntivo per il vostro Meecra quando viene evocato, dovete dargli un’essenza di Natura e assicurarvi di avere sempre un mostro di Natura in uno dei quattro slot. Questo sistema vi obbliga a scegliere quale bonus o attacco attivare per un mostro nel vostro team e vi dà anche un grande incentivo a variare le composizioni del vostro team e sperimentare nuovi equipaggiamenti.

I mostri possono anche essere potenziati direttamente, sia semplicemente aumentando di livello partecipando ai combattimenti o guadagnando punti abilità stando nel vostro gruppo quando Lukha attiva statue speciali. Questi punti abilità possono poi essere distribuiti manualmente tramite piccoli alberi per ogni creatura, consentendovi di perfezionare ulteriormente la nicchia che volete che ogni mostro riempia e di avere la possibilità di avere mostri diversi della stessa specie specializzati in ruoli diversi. Questo sistema di personalizzazione aiuta a aggiungere profondità alle vostre composizioni di squadra, il che sembra essere un mezzo sufficiente per compensare il numero relativamente basso di specie di mostri – ci sono solo 39 specie di mostri in tutto il gioco.

Anche Lukha può essere potenziato, utilizzando rune e manufatti che troverete durante le vostre incursioni nei dungeon. Questi gli concedono vari bonus di statistica e abilità passive, come un aumento del tasso di carica degli attacchi speciali dei mostri, e potete cambiarli per diverse configurazioni in base al vostro prossimo obiettivo. Abbiamo apprezzato quanto questa varietà vi dia la possibilità di creare una build per Lukha, soprattutto considerando che rune e manufatti possono essere potenziati in modo indipendente per rafforzare i loro effetti, anche se alcuni requisiti possono sembrare più lavori manuali di quanto valgano.

In realtà, questo è un sintomo di un problema più ampio con Adore, che può essere troppo ripetitivo una volta che l’entusiasmo iniziale svanisce. Ricorda un po’ l’interminabile corsa nelle sfide di Diablo 3, solo che qui non ci sono bottini e le ricompense che potete ottenere da ogni corsa sono limitate nella loro portata. Non ci vuole molto prima che iniziate a notare che la generazione casuale ripete tipi di stanze e layout, il che può significare a volte che state letteralmente correndo nelle stesse stanze che avete già affrontato una dozzina di volte. Il combattimento è abbastanza interessante e le stanze sono abbastanza brevi da evitare che il ciclo di gioco si rompa completamente, ma Adore è decisamente il tipo di gioco da giocare a brevi sessioni qua e là – le lunghe sessioni di gioco solo aumentano la sensazione di ripetizione.

Dal punto di vista visivo, Adore segue uno stile artistico 3D semplice ma efficace che richiama da vicino l’aspetto di Torchlight e Diablo. Gli ambienti hanno tutti un’estetica naturalistica e magica attraente, ma tendono ad essere piuttosto dimenticabili a causa della mancanza di punti di riferimento notevoli dovuta alla generazione casuale. E sebbene i design dei mostri non siano altrettanto iconici o memorabili come quelli visti in Pokémon, fanno comunque un buon lavoro con il concetto di “animali ordinari, ma magici”.

I problemi sorgono però sul fronte delle prestazioni su Switch. Anche se la risoluzione sembra abbastanza nitida sia in modalità dock che portatile, il frame rate è spesso irregolare. Non è terribile, e in casi limitati sembra resistere bene al suo obiettivo di 60 FPS, ma non serve molto per farlo scendere a regioni a 30 FPS. Dalla nostra esperienza, le cadute dei frame non hanno enormemente influenzato il gameplay, ma è comunque un problema deludente e persistente. Se cercate una stabilità di 60 FPS, sarà meglio considerare altre piattaforme.

Per quanto riguarda la musica, Adore segue principalmente un suono caldo e acustico che fa largo uso delle chitarre. Si abbina bene con l’atmosfera generale serena e tranquilla che l’intera esperienza cerca chiaramente di creare, e anche se alcune tracce sembravano ripetere un po’ troppe volte, abbiamo apprezzato questa direzione audio leggermente unica.

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